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Colección EMTEC – Edición 4

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Concurso Estrategias Pedagógicas para el Emprendimiento

El propósito general del Concurso de Estrategias Pedagógicas para el Emprendimiento ha sido reconocer y visibilizar la labor docente que, a través de metodologías innovadoras, fomenta el espíritu emprendedor en los estudiantes de la Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito. Desde su primera versión en 2018, el concurso ha buscado incentivar a los profesores a diseñar y aplicar estrategias que desarrollen habilidades del siglo XXI —como el pensamiento crítico, la creatividad, la innovación, la colaboración y la comunicación— vinculadas a la creación de iniciativas de impacto social, ambiental y económico, con el fin de fortalecer la cultura emprendedora dentro y fuera del aula.

A continuación detallaremos por edición las propuestas presentadas por los profesores:

Edicion 4

Sistema educativo digital

Sistema educativo digital, libros en video de Física

César Alberto Castellanos García

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Ingeniería Mecánica

Retos de diseño y fabricación para ingenieros mecánicos

Diego Alonso Ramos Acosta

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Gamificación en ingeniería y ciencias naturales

José Ignacio Nieto García

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proyecto 3

Plataforma colaborativa de intercambio de talentos

Angie Lorena Durán Chaparro

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Sistema educativo digital, libros en video de Física

  • Nombre de la iniciativa: Sistema educativo digital, libros en video de Física.
  • Nombre del profesor: César Alberto Castellanos García.
  • Unidad académica a la cual está adscrito: Departamento de Ciencias Naturales.
  • Asignaturas en las que implementó la metodología: Físicas de Ciencias Básicas
  • Modalidad: Iniciativas de impacto desarrolladas.
  • Periodos en los que ha implementado la iniciativa: 2022-1; 2022-2; 2023-1; 2023-2; 2024-1.
  • Municipio que se benefició con la iniciativa: Chía, Bogotá.
  • Objetivos de desarrollo sostenible que impactó con la iniciativa: 4. Educación de calidad.
  • Descripción del problema o la oportunidad: La necesidad de una educación virtual o presencial que digitalice los contenidos académicos de las asignaturas de Física en las carrera de ingeniería.
  • Objetivos que desarrolló como parte de la implementación de la metodología: Llegar con un mensaje mediado por las TIC, que le facilite al estudiante el acceso al conocimiento de la Física.
  • Descripción de la metodología que se llevó a cabo: Los estudiantes no han participado directamente en el desarrollo, pero han experimentado el producto que les ha facilitado el aprendizaje de manera considerable, de acuerdo con sus opiniones que, aunque no están registradas, se pueden capturar por encuesta en los cursos actuales que dicta el profesor de Física.
  • Habilidades del siglo XXI que se lograron desarrollar con la metodología implementada: Pensamiento crítico; creatividad e innovación; colaboración; resolución de problemas; comunicación.
  • Resultados obtenidos de la iniciativa: En las evaluaciones se evidencia la buena asimilación de los conceptos de la Física y la satisfacción con las facilidades de acceso a los temas.
  • Impacto de la iniciativa: El impacto se evidencia en la buena asimilación de los contenidos de las leyes de la Física y su aplicación en la resolución de problemas.
  • Video: Ver en la página web: aulavanguardia.org. En ella encuentran descripciones básicas de los cursos desarrollados y un video de 7 minutos sobre un capítulo de repaso en dos de los cursos completos de Física.
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Retos de diseño y fabricación para ingenieros mecánicos

  • Nombre de la iniciativa: Retos de diseño y fabricación para ingenieros mecánicos.
  • Nombre del profesor: Diego Alonso Ramos Acosta.
  • Unidad académica a la cual está adscrito: Programa de Ingeniería Mecánica.
  • Asignaturas en las que implementó la metodología: Introducción a la Ingeniería Mecánica, asignatura obligatoria del Programa de Ingeniería Mecánica.
  • Modalidad a la cual se quiere postular: Iniciativas de impacto desarrolladas
  • Periodos en los que ha implementado la iniciativa: 2024-1; 2023-2; 2023-1; 2022-2; 2022-1; 2021-2.
  • Municipio que se benefició con la iniciativa: Bogotá.
  • Objetivos de desarrollo sostenible que impactó con la iniciativa: 8. Trabajo decente y crecimiento económico.
  • Descripción del problema o la oportunidad: La metodología, llamada “Retos de diseño y fabricación para ingenieros mecánicos”, está diseñada para iniciar en el curso de Introducción a la Ingeniería Mecánica la formación de ingenieros capaces de crear dispositivos que transformen la energía en movimiento. La metodología inicia con el planteamiento de un reto que los llevará a desarrollar su primer proyecto completo de diseño y fabricación de un sencillo dispositivo mecánico.
  • Objetivos que desarrolló como parte de la implementación de la metodología: Durante la fase de diseño el propósito es que el estudiante:
    - Conozca el proceso de diseño en ingeniería y las etapas que lo componen.
    - Conozca la importancia de la indagación e investigación para clarificar y entender adecuadamente un problema.
    - Conozca cómo definir los requerimientos, una vez clarificada el problema.
    - Proponga opciones de solución al problema identificado, de acuerdo con los requerimientos.
    - Comprenda como modelar una alternativa de solución utilizando software CAD.
    - Conozca algunas recomendaciones para el aprendizaje autónomo requeridas para profundizar en el problema y en el uso del software CAD.
    - Conozca cómo definir criterios de evaluación y seleccionar una alternativa.
    - Conozca cómo comunicar gráficamente la documentación requerida del proyecto (lista de partes, instrucciones de ensamble).

Para la fase de fabricación, se espera que el estudiante:
- Conozca cómo, a partir del modelo realizado en software CAD, puede elaborar la documentación requerida para la fabricación de un primer prototipo utilizando tecnologías de fabricación digital (TFD).

Para la fase de gestión del proyecto, se plantea que el estudiante:
- Conozca en qué consiste cada uno de los procesos de un proyecto.
- Conozca cómo plantear una declaración de alcance, un desglose de actividades, un seguimiento y un informe de cierre del proyecto.
- Conozca recomendaciones para comunicar en forma efectiva los avances y resultados del proyecto.
Conozca algunas recomendaciones para trabajar en equipo (establecimiento de metas, planificación de tareas, seguimiento, comunicación efectiva).

  • Descripción de la metodología que se llevó a cabo: El proyecto de diseño de un dispositivo mecánico se utiliza como hilo conductor para conocer qué conceptos aprender y qué habilidades desarrollar para ser un profesional competente del Programa de Ingeniería Mecánica.

Para la fase de diseño, se explican los conceptos fundamentales del proceso de diseño en ingeniería, incluyendo sus etapas y la importancia de la indagación e investigación para clarificar y entender adecuadamente un problema. Además, se detalla cómo definir los requerimientos una vez clarificado el problema. A fin de reforzar los conceptos y entender los procesos, el libro muestra la aplicación tomando como ejemplo el proyecto que será desarrollado. También se explican los conceptos requeridos para modelar utilizando software CAD y se incluyen ejercicios sencillos para que el estudiante adquiera práctica y, finalmente, aplique el conocimiento al desarrollo de una alternativa de solución al problema planteado en el proyecto.

Para la fase de fabricación, en el libro se explica cómo, a partir del modelo realizado en software CAD, elaborar la documentación requerida para la fabricación de un primer prototipo utilizando tecnologías de fabricación digital (TFD).

Para la gestión del proyecto, se describen los procesos de un proyecto, se explica tomando como ejemplo el proyecto planteado, cómo plantear una declaración de alcance, realizar un desglose de actividades, un informe seguimiento y de cierre del proyecto. Además, se ofrecen recomendaciones para comunicar de forma efectiva los avances y resultados del proyecto y para trabajar en equipo (establecimiento de metas, planificación de tareas, seguimiento, comunicación efectiva).

  • Habilidades del siglo XXI que se lograron desarrollar con la metodología implementada: Pensamiento crítico; creatividad e innovación; colaboración; resolución de problemas; comunicación.
  • Resultados obtenidos de la iniciativa: La creación de un dispositivo que se mueva lo más rápido propulsado por una banda de caucho es un reto técnico que promueve la resolución de problemas. Los estudiantes afrontan desafíos reales, buscando soluciones mecánicas innovadoras para transformar la energía almacenada en movimiento.
  • Impacto de la iniciativa: Los estudiantes aprenden y adquieren las habilidades necesarias, haciendo proyectos de diseño y fabricación de dispositivos que transforman la energía en movimiento, para enfrentarse con excelente preparación al mundo real y generar ideas de emprendimiento.
  • Video: Vea el video de la iniciativa.
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Gamificación en ingeniería y ciencias naturales

  • Nombre de la iniciativa: Gamificación en ingeniería y ciencias naturales.
  • Nombre del profesor: José Ignacio Nieto García.
  • Unidad académica a la cual está adscrito: Centro de Estudios de Vías y Transporte.
  • Asignaturas en las que implementó la metodología: La asignatura de Fundamentos de Mecánica es obligatoria y se ofrece para todas las carreras de ingeniería en el Departamento de Ciencias Naturales.
  • Modalidad a la cual se quiere postular: Iniciativas de impacto desarrolladas.
  • Periodos en los que ha implementado la iniciativa: 2024-1.
  • Municipio que se benefició con la iniciativa: Bogotá.
  • Objetivos de desarrollo sostenible que impactó con la iniciativa: 4. Educación de calidad.
  • Descripción del problema o la oportunidad: Actualmente, el sector de educación afronta un desafío relevante con respecto a la generación de nativos digitales, el cual se caracteriza por su insatisfacción ante prácticas escolares convencionales, alta dependencia tecnológica en labores diarias, baja concentración, entre otros que dificultan el proceso académico hoy. El proyecto busca, mediante la gamificación y creación de multiversos, afianzar la atención de los estudiantes, motivar su proceso de aprendizaje y proporcionar una experiencia de inmersión tecnológica a través de los videojuegos. Lo anterior, abordado por la formación en secundaria, pero inexplorada en gran medida por las universidades.
  • Objetivos que desarrolló como parte de la implementación de la metodología:
  • Aumentar la participación y permanencia del estudiante, prácticas de enseñanza personalizada y de libre expresión.
  • Innovar y posicionar las técnicas de gamificación en la Escuela como una herramienta de motivación, experiencia y lúdica.
  • Involucrar elementos de independencia, sorpresa y descubrimiento en el contexto educativo conservador.
  • Explorar nuevas herramientas en el proceso de educación que permitan incluir un mayor número de sentidos en la experiencia del estudiante con fines de recordación de temas y éxito académico.
  • Descripción de la metodología que se llevó a cabo:

Se realizó en el periodo intermedio 2024-i una experiencia de inmersión tecnológica basado en gamificación con siete estudiantes de primeros años de la carrera en la asignatura Fundamentos de Mecánica.

El grupo de estudiantes, diverso en gustos, carrera profesional, experiencias pasadas y motivación, estaba compuesto por cuatro estudiantes que cursaban por segunda vez la asignatura y uno que la cursaba por tercera vez, dos estudiantes nuevos y cuatro expertos "gamers".

A través de una integración Universidad-Empresa se realizaron las capacitaciones con representantes de la herramienta 4Prot de prototipado. La modalidad de la capacitación fue virtual y durante ella se aprendieron los comandos básicos de creación de entornos, herramientas de exportación e importación de elementos del diseño, creación de animaciones, inserción de videos, textos y otros para la creación de escenarios.

Una vez el equipo de profesor y estudiantes contó con la capacitación del software, se integró al desarrollo de las clases la creación de multiversos con el fin de repasar los temas y plasmar sus aplicaciones físicas en un entorno virtual a la medida y gusto de cada estudiante. Este sería, entonces, el espacio de repaso de temas y el proyecto de curso que se presentó de forma presencial al grupo. La creación de los entornos se realizó en la sala de sistemas de información geográfica con el acompañamiento del profesor, propiciando un espacio libre de creatividad e innovación con estimulantes como la música.

Como entregable final, cada estudiante obtuvo un multiverso donde se consignaron definiciones, ecuaciones, videos, imágenes referentes a cada tema y notas personales. Cada tema tenía una animación relacionada que evocaba la física.

  • Habilidades del siglo XXI que se lograron desarrollar con la metodología implementada: Colaboración; creatividad e innovación; comunicación.
  • Resultados obtenidos de la iniciativa:

Los siguientes resultados son el compilado de la descripción de la experiencia por parte de los estudiantes, medidos a través de una encuesta de elementos cuantitativos y cualitativos.

Experiencia de enseñanza: la implementación del proyecto proporcionó dinamismo y permitió nuevas expresiones del conocimiento. Facilitó la comprensión de temas y generó un ambiente de clase más amigable y promovió el aprendizaje didáctico y creativo.

Ventajas del uso de gamificación en el aula: al finalizar el proyecto, los estudiantes estaban inmersos en un contexto de iniciativa activa, imaginación, creatividad e innovación. Permitió aprender de una manera más divertida y amigable. Propició nuevos espacios en el aula con métodos no convencionales diferentes a la presentación de temas y posterior consignación de información a través de apuntes de clase.

El proyecto obtuvo estas calificaciones:

Valor lúdico: 4,43/5,0

Valor técnico: 4,29/5,0

Motivación: 5,0/5,0

  • Impacto de la iniciativa:

La implementación del proyecto logró, sin duda, cambiar la forma de aprender y llevar a los estudiantes a un contexto totalmente libre, cómodo y llamativo para ellos. Adicionalmente, tuvo impacto en habilidades blandas en la presentación de contenidos, ideas y otros relacionados con la creación de un multiverso a la medida de cada participante como dinámica de presentación de su proyecto de curso. Adicionalmente, se logró avanzar en un estado de la técnica no explorada ni cuantificada por universidades.

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Plataforma colaborativa de intercambio de talentos

  • Nombre de la iniciativa: Plataforma colaborativa de intercambio de talentos
  • Nombre del profesor: Angie Lorena Durán Chaparro
  • Unidad académica a la cual está adscrito: Programa de Ingeniería de Sistemas
  • Asignaturas en las que implementó la metodología:

Programa de Ingeniería de Sistemas. Asignatura: Desarrollo de Software (obligatoria, pregrado). Los estudiantes podrían desarrollar la plataforma como un proyecto práctico para resolver problemas reales de colaboración entre estudiantes.

Programa de Administración de Empresas. Asignatura: Innovación y Emprendimiento (electiva, pregrado). En esta asignatura, los estudiantes podrían aplicar la metodología de intercambio de habilidades para la creación de emprendimientos, resolviendo desafíos de negocio de manera colaborativa.

Programa de Ingeniería Industrial. Asignatura: Gestión de Proyectos (electiva, pregrado). Los estudiantes podrán gestionar la creación de la plataforma y su implementación como un proyecto integral que implica la coordinación de talentos diversos para la resolución de problemas de emprendimiento.

  • Modalidad a la cual se quiere postular: Iniciativas de impacto planeadas a desarrollar.
  • Municipio que se benefició con la iniciativa: Bogotá, Cajicá, Chía, Cogua, Cota, Gachancipá, Nemocón, Sopó, Tabio, Tenjo, Tocancipá, Zipaquirá.
  • Objetivos de desarrollo sostenible que impactó con la iniciativa:
    4. Educación de calidad
    8. Trabajo decente y crecimiento económico
    9. Industria, innovación e infraestructura
    10. Reducción de las desigualdades
    17. Alianzas para lograr los objetivos
  • Descripción del problema o la oportunidad por abordar: En la Escuela no existe un espacio formal y activo donde los estudiantes puedan conectar con otros de diferentes disciplinas para colaborar en proyectos de investigación o emprendimientos. Esta falta de una plataforma estructurada ha hecho que la mayoría de las tesis se realicen de manera individual, ya que no hay un lugar accesible para publicar ideas de colaboración interdisciplinaria. A lo largo de mi experiencia como estudiante de pregrado, posgrado y profesor de cátedra, he notado que varios estudiantes tienen ideas innovadoras, pero requieren conocimientos de otras áreas, y no tienen una herramienta adecuada para encontrar esos talentos complementarios.

La necesidad de espacios colaborativos donde los estudiantes puedan intercambiar habilidades y crear proyectos emprendedores o de investigación es una oportunidad importante en el contexto universitario actual. Según estudios recientes, el 11 % de los estudiantes universitarios en el Reino Unido ya están dirigiendo su propio negocio, y la demanda por iniciativas de apoyo al emprendimiento y la investigación continúa creciendo (Schimperna et al., 2022; SpringerLink, 2023).

Además, la colaboración en investigación entre estudiantes y universidades ha demostrado ser fundamental para el avance de la innovación. En los últimos años, la colaboración en proyectos de investigación se ha incrementado significativamente: aproximadamente el 75 % de las investigaciones universitarias involucra más de una disciplina (MDPI, 2022).

Por otro lado, las habilidades blandas y técnicas se han convertido en un requisito esencial para los futuros emprendedores y profesionales. Según el Foro Económico Mundial, se prevé que un 44 % de las habilidades laborales actuales se verán alteradas en los próximos cinco años, lo que destaca la importancia de desarrollar nuevas competencias y fomentar entornos de colaboración (SpringerOpen, 2023).

Referencias:

Schimperna, F., Nappo, F., & Marsigalia, B. (2022). Student Entrepreneurship in Universities: The State-of-the-Art. Administrative Sciences, 12(1), 5. https://doi.org/10.3390/admsci12010005

SpringerLink. (2023). Research collaboration in universities and academic entrepreneurship: The state-of-the-art. The Journal of Technology Transfer. https://link.springer.com

MDPI. (2022). Emerging best strategies and capabilities for university–industry cooperation: Opportunities for MSMEs and universities to improve collaboration. Journal of Innovation and Entrepreneurship. https://www.mdpi.com

SpringerOpen. (2023). Collaborative university–industry research partnerships: A systematic review of factors driving successful projects. https://springeropen.com

  • Objetivos que desarrolló como parte de la implementación de la metodología:

Crear un ecosistema de colaboración disruptiva: el principal objetivo es transformar la manera en que los estudiantes conciben la colaboración académica y emprendedora. A través de esta plataforma, se eliminarán las barreras entre disciplinas, lo que permitirá que los estudiantes de diversas áreas trabajen juntos en proyectos innovadores y de impacto social. Esto fomentará el desarrollo de soluciones a problemas reales, alineado con el ODS 4, Educación de calidad, creando una experiencia educativa que trasciende las aulas tradicionales.

Fomentar una red de talentos interdisciplinaria: la plataforma tiene como objetivo crear un espacio dinámico donde los estudiantes puedan conectar con otros talentos complementarios, ampliando sus redes y horizontes profesionales. Esta red de talentos no sólo permitirá la creación de nuevos emprendimientos y proyectos de investigación, sino que generará un entorno donde el aprendizaje mutuo y el crecimiento personal sean constantes, apoyando así el ODS 17, Alianzas para lograr los objetivos.

Democratizar el acceso a oportunidades emprendedoras: el intercambio de habilidades, en lugar de recursos financieros, hará que las oportunidades de emprendimiento y colaboración sean accesibles para todos los estudiantes, independientemente de su contexto económico o académico. Esto está directamente relacionado con el ODS 10, Reducción de las desigualdades, al ofrecer una plataforma inclusiva donde el talento y las ideas son la verdadera moneda de cambio.

Promover la creación de proyectos con impacto económico y social: un objetivo clave es facilitar la creación de proyectos que, además de generar beneficios económicos, tengan un impacto positivo en la sociedad. Al fomentar el espíritu emprendedor desde la universidad, se impulsarán proyectos con gran potencial de crecimiento y escalabilidad, alineados con el ODS 8, Trabajo decente y crecimiento económico. La plataforma será tanto un espacio para ideas, como para la creación de verdaderas soluciones que impacten a escala local y global.

Impulsar la innovación tecnológica y científica: a través de la colaboración entre disciplinas como la ingeniería, las ciencias sociales, la tecnología y las artes, se busca generar innovaciones que de otro modo no serían posibles. Al combinar talentos diversos, se fomentará la creación de nuevas industrias y soluciones tecnológicas de vanguardia, cumpliendo con el ODS 9, Industria, innovación e infraestructura. La plataforma será un semillero de ideas que pueden revolucionar distintos sectores.

Estimular el pensamiento crítico y la resolución de problemas complejos: al fomentar que los estudiantes trabajen juntos en proyectos multidisciplinarios, la plataforma incentivará el desarrollo de habilidades claves como el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas complejos. Los estudiantes estarán mejor preparados para afrontar los desafíos del futuro, gracias a su exposición a diversas perspectivas y enfoques en la resolución de problemas, cumpliendo así con el ODS 4, Educación de calidad.

  • Metodología que propone llevar a cabo para solucionar el problema u oportunidad:

¿Qué?

La plataforma será un sistema de emparejamiento de talentos, donde los estudiantes podrán conectar con otros según sus habilidades y necesidades específicas para desarrollar proyectos conjuntos de investigación o emprendimiento. El objetivo es que los estudiantes intercambien conocimientos y habilidades para formar equipos interdisciplinarios que puedan abordar problemas complejos de manera colaborativa.

¿Cómo?

Análisis de requerimientos y diseño:

Identificación de necesidades: se realizarán encuestas a estudiantes y profesores para definir las funcionalidades esenciales, como los perfiles de usuario y el sistema de emparejamiento. La arquitectura se basará en microservicios para garantizar flexibilidad y escalabilidad.

Desarrollo del backend: usando Python Flask, se gestionarán las solicitudes y datos de la plataforma. React.js se utilizará para el frontend, ofreciendo una interfaz amigable y dinámica.

Sistema de emparejamiento inteligente:

Algoritmo de emparejamiento basado en IA: utilizando machine learning y algoritmos de clustering y clasificación, se analizarán las habilidades y proyectos para sugerir los mejores emparejamientos entre estudiantes. El algoritmo se entrenará con datos de perfiles, proyectos previos y feedback de los usuarios para mejorar las recomendaciones con el tiempo.

Sistemas de recomendación: inspirado en técnicas de collaborative filtering, el sistema sugerirá conexiones según habilidades declaradas, proyectos de interés y desempeño en colaboraciones previas.

Desarrollo del prototipo:

Perfiles avanzados: los estudiantes describirán sus habilidades y proyectos en los que desean participar. Se creará un espacio colaborativo para cada equipo, con herramientas de gestión de tareas y recursos compartidos.

Retroalimentación continua: los usuarios podrán dar feedback sobre la efectividad del emparejamiento, mejorando el sistema iterativamente.

Pruebas y optimización:

Pruebas piloto: se realizarán pruebas con estudiantes y profesores, recopilando datos sobre la efectividad del emparejamiento y la usabilidad de la plataforma. Se ajustará el algoritmo según el rendimiento observado y el feedback de los usuarios.

Optimización basada en datos: se aplicarán mejoras técnicas al sistema de emparejamiento y a la experiencia de usuario, utilizando los datos obtenidos de las pruebas.

Implementación y despliegue:

Infraestructura en la nube: la plataforma será alojada en servidores en la nube (AWS o Google Cloud) para asegurar escalabilidad y seguridad.

Promoción y soporte: la universidad promoverá el uso de la plataforma entre estudiantes y profesores, con soporte técnico continuo para resolver cualquier inconveniente.

¿Quién?

Estudiantes de ingeniería de sistemas: desarrollarán y programarán la plataforma, asegurando que funcione de manera óptima.

Estudiantes usuarios: crearán perfiles, propondrán proyectos y utilizarán el sistema de emparejamiento para encontrar compañeros de otras disciplinas.

Profesores mentores: ofrecerán orientación y retroalimentación a los equipos, asegurando que los proyectos cumplan con los estándares académicos y que el proceso de colaboración sea efectivo.

¿Con qué?

Tecnologías: Python Flask para el backend y React.js para el frontend. Se emplearán bibliotecas de machine learning como Scikit-learn para el desarrollo del sistema de emparejamiento.

Recursos en la nube: se utilizarán servicios en la nube para el alojamiento y procesamiento de los datos de los usuarios, asegurando escalabilidad y seguridad.

  • Habilidades del siglo XXI que se lograron desarrollar con la metodología propuesta: Colaboración, comunicación, resolución de problemas, creatividad e innovación.
  • Recursos o presupuesto necesario para llevarlo a cabo:

    -Desarrollo de software:

Equipo de estudiantes: el desarrollo estará a cargo de dos estudiantes de semestres avanzados de ingeniería de sistemas, bajo la supervisión de profesores.

Compensación económica estimada: COP2.000.000 por estudiante (dos estudiantes) durante seis meses.

Total estimado: COP4.000.000

- Infraestructura tecnológica:

Alojamiento en la nube: se utilizará PythonAnywhere para el alojamiento gratuito, con renovación periódica.

Costo mensual: ninguno.

Registro de dominio: será necesario registrar un dominio.

Costo anual del dominio: COP50.000

- Licencias y herramientas de software:

Herramientas de desarrollo: GitHub y Trello en su versión gratuita.

Costo mensual: ninguno

Bibliotecas de machine learning: Scikit-learn y TensorFlow gratuitas.

- Recursos humanos adicionales:

Diseño UX/UI: un estudiante de diseño gráfico o ingeniería se encargará del diseño de la interfaz, con compensación.

Compensación estimada: COP1.500.000

- Mercadeo y promoción:

Difusión gratuita: el mercadeo se realizará a través de los canales internos de la universidad sin costos asociados.

Costo estimado: ninguno

- Soporte técnico y mantenimiento poslanzamiento:

Soporte continuo: un equipo de estudiantes voluntarios o pasantes para proporcionar soporte.

Costo mensual: ninguno (voluntarios).

Costo estimado de soporte avanzado: COP1.000.000 anuales.

Total estimado:

Desarrollo inicial: aproximadamente COP5.550.000

Costo anual del mantenimiento: aproximadamente COP50.000 (sólo renovación del dominio).

  • Potenciales resultados que tendría la iniciativa resolviendo el problema u oportunidad en el municipio seleccionado:

    -
    Incremento en la colaboración interdisciplinaria y creación de proyectos innovadores:

Uno de los principales resultados esperados es la creación de una comunidad colaborativa dentro del municipio, donde estudiantes de diferentes disciplinas puedan trabajar juntos en proyectos que combinen diversas áreas del conocimiento. Esto no sólo fomentará la innovación, sino que permitirá que las ideas se materialicen en emprendimientos o investigaciones con un impacto tangible. Esta plataforma ayudaría a resolver el problema de la falta de espacios activos para conectar a estudiantes con intereses comunes y complementarios.

- Fortalecimiento de la educación práctica y aplicada:

La plataforma proporcionará un entorno donde los estudiantes aprenderán teoría y aplicarán sus conocimientos en proyectos reales. Esto contribuirá a mejorar la calidad de la educación al permitir que los estudiantes desarrollen habilidades prácticas, como la resolución de problemas, la colaboración y la creatividad. Este enfoque basado en proyectos prepara a los estudiantes para afrontar los desafíos del mundo real, alineándose con las tendencias globales hacia una educación más centrada en competencias.

- Promoción del emprendimiento local y crecimiento económico:

Con la plataforma, los estudiantes podrán transformar sus ideas en proyectos reales, y estos proyectos podrían convertirse en emprendimientos que impulsen la economía local. Al facilitar el intercambio de habilidades sin necesidad de una inversión económica inicial, se fomenta el espíritu emprendedor entre los jóvenes, lo que podría generar nuevos negocios en el municipio y mejorar las oportunidades económicas para sus habitantes.

- Reducción de las desigualdades y democratización del acceso a oportunidades:

La plataforma será accesible para todos los estudiantes, independientemente de sus recursos económicos, lo que reducirá las barreras de entrada al emprendimiento y la investigación. Esto permitirá que estudiantes de todas las condiciones sociales puedan colaborar y acceder a proyectos que, de otra manera, no habrían estado a su alcance. Al hacerlo, la plataforma contribuirá a la reducción de las desigualdades dentro del municipio.

- Creación de una red de alianzas locales y regionales:

Además de los estudiantes, la plataforma podría servir como un punto de encuentro para profesores, empresas locales y organizaciones, fomentando la creación de alianzas estratégicas. Estas colaboraciones pueden extenderse más allá del ámbito académico, lo que promoverá la transferencia de conocimiento entre el sector educativo y el empresarial, generando un ecosistema de innovación que beneficie a toda la comunidad.

  • Escalabilidad o potencial impacto de la iniciativa:

    1.
    Expansión geográfica:

Después de implementarse con éxito en el municipio y la universidad, la plataforma puede ser replicada en otras instituciones educativas a escala nacional e incluso internacional. Al basarse en un modelo digital, su infraestructura es escalable sin necesidad de grandes inversiones adicionales, lo que les permitiría a estudiantes de diversas universidades conectarse entre sí. Esto podría crear una red global de colaboración estudiantil, facilitando proyectos internacionales y permitiendo que las ideas trasciendan fronteras.

2. Integración con instituciones externas y empresas:

La plataforma podría evolucionar hacia una herramienta tanto académica como profesional y empresarial, donde estudiantes y profesionales puedan colaborar en proyectos de investigación o innovación conjunta. Las empresas locales o internacionales podrían ingresar a la plataforma para identificar talento joven y colaborar en proyectos reales, vinculando oportunidades laborales directamente con los proyectos desarrollados en la plataforma.

3. Gamificación y aprendizaje continuo:

Para mantener la motivación y el compromiso de los usuarios, la plataforma podría implementar un sistema de gamificación en el que los estudiantes ganen puntos o reconocimientos por participar en proyectos exitosos. Además, se podrían ofrecer cursos cortos y talleres para que los mejoren sus habilidades y aumenten su visibilidad dentro de la plataforma.

4. Expansión en educación secundaria:

El modelo podría adaptarse para ser implementado en instituciones de educación secundaria, fomentando desde temprana edad el desarrollo de habilidades colaborativas e interdisciplinarias. Esto prepararía a los estudiantes para un futuro universitario donde ya estarían familiarizados con la dinámica de colaboración y el intercambio de habilidades.

5. Incubadora de proyectos y financiamiento colectivo:

Una evolución natural de la plataforma sería convertirse en una incubadora de proyectos, donde los emprendimientos más prometedores puedan recibir financiamiento o apoyo logístico. Se podría integrar un sistema de crowdfunding para que los proyectos colaborativos puedan recibir fondos directamente desde la plataforma, facilitando el paso del prototipo al producto final.

6. Incorporación de tecnologías avanzadas:

La inteligencia artificial y el machine learning, que ya forman parte del sistema de emparejamiento, podrían evolucionar para ofrecer recomendaciones más precisas y personalizadas. Además, se podría incorporar blockchain para crear un sistema seguro de certificación de habilidades, de modo que los estudiantes puedan validar sus competencias y experiencias dentro de la plataforma de manera transparente y accesible.

Año 2024

Reto: ¿Cómo podríamos crear iniciativas de impacto social, ambiental y/o económico que puedan ser desarrolladas por los estudiantes de la Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería?

Proyectos de innovación y emprendimiento universitario

La Feria de Ideas Inspiradoras y el Pitch Day son estrategias de la Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito que fortalecen la cultura innovadora y emprendedora. La Feria de Ideas Inspiradoras involucra a estudiantes de primer semestre de todos los programas de pregrado en la creación de soluciones a retos reales, promoviendo habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la resolución de problemas, mientras los conecta con su entorno y fomenta la responsabilidad social. Por su parte, el Pitch Day, realizado semestralmente desde 2022, es un espacio donde los estudiantes presentan modelos de negocio innovadores desarrollados en las asignaturas de énfasis en emprendimiento de base tecnológica, orientados a resolver problemáticas sociales, ambientales o de mercado, y son evaluados por jurados internos y externos en criterios como innovación, rentabilidad y viabilidad. Ambas estrategias se complementan al proporcionar experiencias prácticas que motivan la participación activa, potencian competencias clave para la vida profesional y ofrecen una plataforma para transformar ideas en proyectos con impacto positivo en la sociedad.

A continuación detallaremos los proyectos presentados por los estudiantes:

Pitch Day - versión 2023-2

Eco-clothes

Eco-clothes

Santiago Quintero Contreras, Sofía Arenas Amarillo y Leonor Sofía Perilla Salguero.

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Pets

Puppe- cARe

Joseph Alberto Gutiérrez Chacón, Jaider Stuar Lozano Herrán, David Eduardo Rojas Muñoz y María Alejandra González Atehortúa.

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Estibas de madera

Ecopalets

Wendy Estefanía Quintana Palomares, Andrés Felipe Echeverry Garzón, Melanie Osorio Chavarriaga y Carlos Hernán Lozano Rodríguez.

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Eco-clothes

  • Nombre del proyecto: Eco-clothes
  • Nombres de los estudiantes: Santiago Quintero Contreras, Sofía Arenas Amarillo y Leonor Sofía Perilla Salguero.
  • Asignatura: Espíritu Empresarial y Creación de Empresa.
  • Profesora a cargo: Diana Carolina Cabra Ballesteros.
  • Programa académico: Administración de Empresas
  • Descripción del Proyecto:

El desierto de Atacama posee uno de los vertederos de ropa más grandes del mundo, al cual llegan 39.000 toneladas al año. Además, en Colombia menos de un 5 % de los desechos textiles son reciclados.

Por otro lado, a escala mundial, 8 de cada 10 jóvenes entre 18 y 21 años se avergüenzan de su cuerpo y apariencia, debido a la comparación con un estándar de belleza impuesto socialmente.

Por esto nace Eco-clothes, un modelo de negocio que compra prendas usadas, con el propósito de que los clientes puedan rediseñarlas a su gusto. Esto último porque en las tiendas de ropa hay un mismo patrón de diseños y tallas, cosa que no muestra la variedad de gustos y cuerpos. En concreto, Eco-clothes se enfoca en fomentar la sostenibilidad y la autoestima y en dar empleo a modistas amas de casa.

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Puppe- cARe

  • Nombre del proyecto: Puppe- cARe
  • Nombres de los estudiantes:
  1. Joseph Alberto Gutiérrez Chacón (Ingeniería Eléctrica)
  2. Jaider Stuar Lozano Herrán (Ingeniería Eléctrica)
  3. David Eduardo Rojas Muñoz (Ingeniería Civil)
  4. María Alejandra González Atehortúa (Ingeniería Civil)
  • Programa académico: Ingeniería Eléctrica / Ingeniería Civil
  • Asignatura: Iniciativas de Modelos de Negocio
  • Profesor a cargo: Camilo Andrés Rojas Pardo
  • Descripción del Proyecto: El modelo de negocio que proponemos es una aplicación interactiva que aborda de manera innovadora y efectiva las necesidades de los peluqueros de mascotas y sus clientes. La aplicación se basa en un sistema impulsado por inteligencia artificial que permite crear catálogos en 3D de cortes de pelo para perros y gatos. Esto les brinda a los clientes la oportunidad de personalizar el peluqueado que desean para sus mascotas, lo que se traduce en una comunicación más clara y precisa entre el cliente y el peluquero. Este enfoque resuelve uno de los problemas más comunes en la industria de peluquería de mascotas, donde las expectativas del cliente pueden no ser completamente comprendidas por el peluquero, lo que puede dar lugar a insatisfacción y conflictos. Al ofrecer una representación visual en 3D de lo que el cliente busca, la aplicación que se tiene en mente allana el camino para una experiencia de servicio más fluida y satisfactoria. Además, la inclusión de una función de programación de citas facilita aún más la interacción cliente-peluquero, aumentando la conveniencia y la eficiencia en la gestión de las agendas. La evolución constante de la aplicación para incluir más funciones garantiza que se atiendan continuamente las necesidades cambiantes del mercado y se mejore la calidad del servicio.

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Ecopalets

  • Nombre del proyecto: ECOPALETS
  • Nombres de los estudiantes:
  1. Wendy Estefanía Quintana Palomares (Ingeniería Mecánica)
  2. Andrés Felipe Echeverry Garzón (Ingeniería Civil)
  3. Melanie Osorio Chavarriaga (Ingeniería Industrial)
  4. Carlos Hernán Lozano Rodríguez (Ingeniería Electrónica)
  • Asignatura: Iniciativas de Modelos de Negocio
  • Profesor a cargo: Camilo Andrés Rojas Pardo
  • Programa académico: Ingeniería Mecánica, IngenieríaCivil, Ingeniería Industrial e Ingeniería Electrónica.
  • Descripción del Proyecto: Somos EMI, un emprendimiento comprometido con el medioambiente, enfocado en la búsqueda continua de materiales que aporten a un mundo biosostenible; es así como, cooperando entre las diversas disciplinas con las que cuenta el equipo, nace Eco Palets, una alternativa a las estibas construidas en madera, con las cuales se quiere garantizar mejor calidad, durabilidad y resistencia para todo tipo de productos. Además, llegar a industrias que demandan grandes cantidades de estibas y así impulsarlos por un camino más amigable con el medio.
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PITCH DAY - VERSIÓN 2024 - 1

eventos

Crockery

Ana María Higuera Marentes, Cristian David Bernal Trujillo, Juan Sebastián Bermúdez Morera y Mariana Pulido Moreno.

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Reserva

La cARta

León Llach Zuluaga y Mateo Alejandro Hernández Acero.

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ingeniero de energía alternativa que señala a un panel de energía solar

Ecosolar Solution

Daniel Mauricio Mora Rodríguez, Erika Juliana Castro Romero, Juan Diego Sánchez Durán y Mariana Forero Herrera.

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Crockery

  • Nombre del proyecto: Crockery
  • Nombres de los estudiantes:
    -
    Ana María Higuera Marentes
    - Cristian David Bernal Trujillo
    - Juan Sebastián Bermúdez Morera
    - Mariana Pulido Moreno
  • Asignatura: Formalización de Empresa
  • Profesora a cargo: Claudia Yadira Rodríguez Ríos
  • Programa académico: Ingeniería Ambiental,Ingeniería Civil, Ingeniería Mecánica, Ingeniería de Sistemas.
  • Descripción del Proyecto: Crockery es un emprendimiento colombiano liderado por una joven emprendedora, Paula Pulido Serpa, en el que participa su hermana, Mariana Pulido Moreno. Crockery busca llevar a los eventos detalles que los hagan únicos, a través del menaje, platos, cubiertos, manteles. todo lo necesario para tener un momento inolvidable y único. Adicionalmente, pueden brindar otros servicios como meseros, un capitán de meseros o transporte. Brindan asesoría para que el evento sea la sensación y el cliente reciba calidad y servicio.
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La cARta

  • Nombre del proyecto: La cARta
  • Nombres de los estudiantes:
    - León Llach Zuluaga
    - Mateo Alejandro Hernández Acero
  • Asignatura: Plan de Negocios
  • Profesora a cargo: Santiago López
  • Programa académico: Administración de Empresas
  • Descripción del Proyecto: La cARta es una plataforma digital que acerca la alta cocina a las personas de manera amigable y ágil. Ofrecen soluciones tecnológicas como reservas en línea, visualización de menús en realidad aumentada y pagos móviles para facilitar la experiencia del cliente en restaurantes de alta cocina. Su misión es permitirles a los clientes tomar decisiones informadas y disfrutar de una experiencia gastronómica única y memorable.
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Ecosolar Solution

  • Nombre del proyecto: Ecosolar Solution
  • Nombres de los estudiantes:
    -
    Daniel Mauricio Mora Rodríguez
    - Erika Juliana Castro Romero
    - Juan Diego Sánchez Durán
    - Mariana Forero Herrera
  • Asignatura: Formalización de Empresa
  • Profesora a cargo:
  • Programa académico: Ingeniería Eléctrica, Ingeniería de Sistemas, Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial.
  • Descripción del Proyecto: Es una empresa especializada en la implementación de sistemas de energía solar fotovoltaica en el territorio nacional. La propuesta surge de un profundo análisis del potencial solar en Colombia, respaldado por estudios y proyectos realizados exitosamente en el país. Al impulsar la adopción de la energía solar, no sólo contribuye a la sostenibilidad ambiental, sino que genera empleo local y promueve un cambio hacia fuentes de energía más limpias y eficientes.
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PITCH DAY - VERSIÓN 2024 -2

maquillaje

Orchid Beauty

Iván Alfonso Suárez Bernal, Natalia María Nieto Romero y Mariana Pineda Cortés.

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Buentrip

Buentrip

Luisa María Cuervo, Olga Liliana Bustos, Camilo Andrés Larrota Castiblanco y Natalia Muñoz Pachón.

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Proyectos

El Tiempo Data

Jeimy Natalia Alarcóin Barrera, Mateo Palomino Castillo, Alejandro Páez Avendaño y Gerardo Ruiz Junco.

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Orchid Beauty

  • Nombre del proyecto: Orchid Beauty
  • Nombres de los estudiantes:
    -
    Iván Alfonso Suárez Bernal
    - Natalia María Nieto Romero
    - Mariana Pineda Cortés
  • Asignatura: Espíritu Empresarial y Creación de Empresa
  • Profesora a cargo: Diana Carolina Cabra Ballesteros
  • Programa académico: Administración de Empresas
  • Descripción del Proyecto: Resaltar facciones, no cubrir imperfecciones. El producto de maquillaje innovador es una solución todo en uno que se adapta a diferentes tonos de piel de acuerdo con el pH para realzar la belleza de manera natural. Funciona como blush, brillo de labios y sombra de ojos, con una fórmula ecológica que incluye extracto de hamamelis y vitamina E para desintoxicar, desinflamar e hidratar la piel, y está libre de químicos sintéticos. Es apto para todo tipo de piel, edad y género. El empaque es reciclable y contiene frases motivadoras para elevar la autoestima. Además, brindan un servicio de acompañamiento posventa en el que enseñan a los clientes a utilizar el producto de manera efectiva y les ayudan a resaltar sus rasgos únicos y a maximizar su belleza natural.

PRIMER LUGAR entre las asignaturas de Espíritu Empresarial y Creación de Empresas e Iniciativas de Modelos de Negocios.

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Buentrip

  • Nombre del proyecto: Buentrip
  • Nombres de los estudiantes:
    -
    Luisa María Cuervo
    - Olga Liliana Bustos
    - Camilo Andrés Larrota Castiblanco
    - Natalia Muñoz Pachón
  • Asignatura:
  • Profesora a cargo: Claudia Yadira Rodríguez Ríos
  • Programa académico: Ingeniería Ambiental, Economía, Ingeniería Eléctrica e Ingeniería Civil.
  • Descripción del Proyecto: Buentrip es un emprendimiento innovador dedicado a la creación de camisetas personalizadas con frases únicas y divertidas que reflejan la personalidad y estilo de cada cliente. Con una visión fresca y un enfoque en la individualidad, Buentrip permite que cada persona exprese sus pensamientos, gustos o incluso su humor a través de diseños exclusivos y originales. Los clientes pueden elegir entre una variedad de frases inspiradoras, humorísticas o sentimentales, o incluso proponer sus propias ideas para que sean plasmadas en prendas de alta calidad. Las camisetas de Buentrip están confeccionadas con materiales suaves y duraderos, perfectos para el uso diario, y se distinguen por sus colores vibrantes y su diseño limpio. Este proyecto busca ofrecer productos únicos y crear una comunidad donde cada persona se sienta libre de expresar quién es, haciendo que cada compra sea un recordatorio de la autenticidad y la buena onda.

Primer lugar en la Asignatura Formalización de Empresas.

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El Tiempo Data

  • Nombre del proyecto: El Tiempo Data
  • Nombres de los estudiantes:
    -
    Jeimy Natalia Alarcóin Barrera
    - Mateo Palomino Castillo
    - Alejandro Páez Avendaño
    - Gerardo Ruiz Junco
  • Asignatura: Iniciativas de Modelos de Negocio
  • Profesora a cargo: Diana Carolina Cabra Ballesteros
  • Programa académico: Economía, Ingeniería Civil, Ingeniería Electrónica e Ingeniería Ambiental.
  • Descripción del Proyecto: Lanzar un laboratorio de ideas en línea donde los jóvenes puedan presentar proyectos, iniciativas y propuestas relacionadas con temas de actualidad. Este espacio les permitirá a los usuarios colaborar en la creación de contenido, desde artículos hasta proyectos multimedia, con la posibilidad de ser destacados en la plataforma de El Tiempo.
    Innovación: fomenta la participación la creatividad de los jóvenes, y les permite formar parte del proceso de creación de contenido de El Tiempo.